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/> 7月15号,1300万;
7月22号,1400万!大概就是以这么个速度增加着,青鱼网络的美术们还算是有充分的时间来精挑细琢海报,每一副都是游戏中的角色的Q版或者写实的形象,全新制作的原画。
公司内部已经有制作发售艺术画册的企划,这些海报估计是要放进去的,或许还是得限量发售,具体限量多少分,暂时还没提出来讨论。
直到7月22号之后,销量才开始有了比较明显的下滑,但所有人都知道,又一款单款两千万级的销量怪兽即将诞生了。多家媒体预测,根据《逍遥游》本身的实际情况,再加上已经开始出现的MOD群,FG平台本身的支持,《逍遥游》有望在一年之内突破2000万,最终可能达到2300万~2500万的累计销量。
这还不算上后面的付费DLC。
……
当然,也有指出一些《逍遥游》缺点的,和Gamespot一样,一个不是满分但依然很高的高分,然后指出了一些不足之处。
比如《VideoGamer》表示:“《逍遥游》就游戏本身而言,几乎已经做到了一款开放世界RPG游戏的极致,甚至挖掘了全新的思路。但不可避免的,仍然是叙事性上的缺失。之前有传闻Pasca在这款游戏开发期间曾经前往中国电影艺术理论最高学府中国影视学院进行研修,学习导演知识。我们在游戏中播放的一些过场动画中,以及角色塑造和故事结构上也看得出来。”
“但事实就是这样,Pasca试图精心刻画的一些角色,在我们中间去几个神庙之间来回穿梭之后,有时候也会忘了他之前干了一些什么事来着。他们人数众多,各自都有自己的故事,再次回到剧情之中和他们产生交集的时候,可能才会想起来他是谁。平心而论这款游戏的剧情依然可以打8分以上,但毫无疑问在其他系统的璀璨光芒下显得有些暗淡,几乎可以称得上游戏中最弱的一环。”
“虽然有时候在一些神庙之中,Pasca也会安插一些故事给我们挖掘,埋下一些伏笔等待我们发现,但大多数情况下,我们自己也控制不住想要暂时放下剧情和故事,去探索这个美丽的上古世界。要怪只能怪,这个世界太让人如痴如醉。”
“9.0分,伟大的作品,但依然有遗憾。”
9分,基本上也是游戏上市以后,所有媒体中打出的最低得分了。
对于《VideoGamer》的评价,叶沉溪其实自己也觉得很有道理。
但这是开放世界必须的牺牲,用叙述性的牺牲来换取高自由度,叶沉溪所做的是让玩家们自由行动的时候,也能随时感受到游戏中精彩的内容,他是通过谜题,他们对于新的游戏内交互机制的挖掘,游戏技巧的逐渐成熟带来的反馈,从这些方面去激发玩家们的兴趣。
但不是故事上。
在《逍遥游》的开发过程中,他自己就已经感受到没能敞开来将影视学院所学融汇其中,没办法好好去讲一个故事。
再加上本身故事题材也是仙侠的类型,相对脱离现实,无法让更多的玩家们去感同身受。
感同身受的前提是,你能够想象得到的,是自己在生活当中体验过,或者是在其他类型的文化作品之中看到过的,作者将真实生活提炼升华过后的东西,那同样也是真情实感。
种族存亡,天地覆灭,这些东西,始终是中二幻想色彩太浓重了一些。
《逍遥游》中他让玩家们做了一些人性的选择,道德伦理的内心博弈,但这个故事本身,还是太多天命,命数,起运这些,虚无缥缈的东西。
叶沉溪其实有很多想讲的东西,但都没能好好表达出来。
包括人与人之间的情感,从陌生人到熟识再到可以生死相托,在流亡过程中建立起来的情感纽带,性格之间的冲突差异是如何磨合,这些内容在现实背景下的真实映照。
比如毁灭性的灾难来临时候,人们之间的信任与背叛。
这个时候教派,或者说宗教的意义又是什么?是我们无力再去思考答案,逃避的港湾,还是真正能带给我们力量的,让我们能够正视苦难,坚强生存的力量源泉。
叶沉溪有这样的企图心,他将这些内容放在了游戏里的“混元河洛阵”中,放在了龙雀,青鸾,还有那几生几世里出现的其他人或妖之中。
但不够的,那只是其中的一个玩法,流程也不过只有一个多小时,怎么能将这样深沉的内容一一阐述。
所以叶沉溪看到媒体们评论他“不务正业”的时候,想的是,我还没公布,你们急啥,我很努力的呀……
他暂时没有回国,在苹果的WWDC结束之后,直接去了西雅图,三文鱼工作室。
这是三文鱼工作室将独立开展的下一个新项目,在经历了《逍遥游》中部分重要内容的产出后,整个工作室已经有了真正团队的样子,相互之间也有了配合的默契,也熟悉了Athena2.0的诸多特性。
工作室的核心班底是原《生存之旅》的开发工作室Turtle Rock工作室,第一个进入青鱼网络的原工作室成员菲尔?罗宾将更多的原同事也带了进来,在此之前他们最熟悉的引擎自然是起源,在以前经手过的《反恐英杰:零点行动》和《反恐英杰:起源》以及《生存之旅》中都是使用的维尔福自己的引擎。
08年维尔福收购了Turtle Rock工作室,然后在他们完成了《生存之旅》的开发后又宣布解散了它,并自己接受了他们后续工作,工作室原成员可以自由意志选择是否到西雅图的维尔福总部上班。
一部分人来了西雅图,一部分人离开了。
只是没想到后来……那些离开的人中,大部分还是来了西雅图,不过不是维尔福,而是西雅图的Fisoa三文鱼工作室。
这一部分人也参与了《逍遥游》的开发工作。
目前整个三文鱼工作室配置已经相当齐全,可以完全独立负责一个大型项目,仅开发团队便有总共93名成员,包括策划,程序,美术以及QA(Quality Assurance),也就是测试。
整个青鱼网络的测试团队不仅仅只是测试bug而已,他们的工作内容也包括参与研发讨论,提出自己的意见,团队会议,头脑风暴的时候也会在场。
相对而言美术人数偏少一些,还是会有一部分内容由府南的研发总部产出,中间也需要远程沟通协作,不过他们已经有了经验。
目前的团队负责人便是2002年Turtle Rock创始团队中的一员,迈克尔?布森,再加上其他成员也是来自EA的DICE工作室,育璧的蒙特利尔工作室这样的团队,之前参与过的项目都是《战地》啊,《彩虹六号》啊,《孤岛惊魂》这样的。
再明显不过,青鱼网络三文鱼工作室的强项,是射击类游戏。
不过这个新项目叶沉溪并没有打算做成第一人称射击,射击只是攻击方式中的一种而已。
这是一款冒险动作类游戏,除了枪械射击元素之外,玩家也可以通过其他很多方式,更战术地消灭敌人。当然如果他选择射击的话,设计手感应该不会输给其他专业FPS游戏。
更重要的是,这次叶沉溪想好好讲一个故事了。
这是在《逍遥游》完成之后,还留有遗憾的东西。塑造有血有肉的生动角色,包括主角,也不会再是那种完美无缺的英雄性格,勇敢,坚强,正义,勇敢,怜悯,完全璀璨如太阳一般无暇。
叶沉溪想让玩家们在主角身上也看到自己,真正的那种,而不是纯粹想象中的美好的自己。
但这种性格的缺陷又不会引得玩家反感,他才能真正代入其中,或者是情有可原,或者是在冒险的过程中逐渐认识自己,修正自己。
游戏中的其他角色同样也是,就像我们生活中会遇到的那些人。
所以,这款游戏他自己就是奔着17禁去的,ESRB这边评级不用想也会是【M】标志(Matrue),也就是17岁以上的成熟期,这个是“成熟期”而不是“成人级”,成人级是【AO】(Adults Only),那才是18岁以上。
不是一定要裸露性感才是17禁,其中包含的血腥,粗话,以及暴力元素都会影响评级。
当然,还有人性的阴暗面。
这些都是成人向的内容。
……
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7月22号,1400万!大概就是以这么个速度增加着,青鱼网络的美术们还算是有充分的时间来精挑细琢海报,每一副都是游戏中的角色的Q版或者写实的形象,全新制作的原画。
公司内部已经有制作发售艺术画册的企划,这些海报估计是要放进去的,或许还是得限量发售,具体限量多少分,暂时还没提出来讨论。
直到7月22号之后,销量才开始有了比较明显的下滑,但所有人都知道,又一款单款两千万级的销量怪兽即将诞生了。多家媒体预测,根据《逍遥游》本身的实际情况,再加上已经开始出现的MOD群,FG平台本身的支持,《逍遥游》有望在一年之内突破2000万,最终可能达到2300万~2500万的累计销量。
这还不算上后面的付费DLC。
……
当然,也有指出一些《逍遥游》缺点的,和Gamespot一样,一个不是满分但依然很高的高分,然后指出了一些不足之处。
比如《VideoGamer》表示:“《逍遥游》就游戏本身而言,几乎已经做到了一款开放世界RPG游戏的极致,甚至挖掘了全新的思路。但不可避免的,仍然是叙事性上的缺失。之前有传闻Pasca在这款游戏开发期间曾经前往中国电影艺术理论最高学府中国影视学院进行研修,学习导演知识。我们在游戏中播放的一些过场动画中,以及角色塑造和故事结构上也看得出来。”
“但事实就是这样,Pasca试图精心刻画的一些角色,在我们中间去几个神庙之间来回穿梭之后,有时候也会忘了他之前干了一些什么事来着。他们人数众多,各自都有自己的故事,再次回到剧情之中和他们产生交集的时候,可能才会想起来他是谁。平心而论这款游戏的剧情依然可以打8分以上,但毫无疑问在其他系统的璀璨光芒下显得有些暗淡,几乎可以称得上游戏中最弱的一环。”
“虽然有时候在一些神庙之中,Pasca也会安插一些故事给我们挖掘,埋下一些伏笔等待我们发现,但大多数情况下,我们自己也控制不住想要暂时放下剧情和故事,去探索这个美丽的上古世界。要怪只能怪,这个世界太让人如痴如醉。”
“9.0分,伟大的作品,但依然有遗憾。”
9分,基本上也是游戏上市以后,所有媒体中打出的最低得分了。
对于《VideoGamer》的评价,叶沉溪其实自己也觉得很有道理。
但这是开放世界必须的牺牲,用叙述性的牺牲来换取高自由度,叶沉溪所做的是让玩家们自由行动的时候,也能随时感受到游戏中精彩的内容,他是通过谜题,他们对于新的游戏内交互机制的挖掘,游戏技巧的逐渐成熟带来的反馈,从这些方面去激发玩家们的兴趣。
但不是故事上。
在《逍遥游》的开发过程中,他自己就已经感受到没能敞开来将影视学院所学融汇其中,没办法好好去讲一个故事。
再加上本身故事题材也是仙侠的类型,相对脱离现实,无法让更多的玩家们去感同身受。
感同身受的前提是,你能够想象得到的,是自己在生活当中体验过,或者是在其他类型的文化作品之中看到过的,作者将真实生活提炼升华过后的东西,那同样也是真情实感。
种族存亡,天地覆灭,这些东西,始终是中二幻想色彩太浓重了一些。
《逍遥游》中他让玩家们做了一些人性的选择,道德伦理的内心博弈,但这个故事本身,还是太多天命,命数,起运这些,虚无缥缈的东西。
叶沉溪其实有很多想讲的东西,但都没能好好表达出来。
包括人与人之间的情感,从陌生人到熟识再到可以生死相托,在流亡过程中建立起来的情感纽带,性格之间的冲突差异是如何磨合,这些内容在现实背景下的真实映照。
比如毁灭性的灾难来临时候,人们之间的信任与背叛。
这个时候教派,或者说宗教的意义又是什么?是我们无力再去思考答案,逃避的港湾,还是真正能带给我们力量的,让我们能够正视苦难,坚强生存的力量源泉。
叶沉溪有这样的企图心,他将这些内容放在了游戏里的“混元河洛阵”中,放在了龙雀,青鸾,还有那几生几世里出现的其他人或妖之中。
但不够的,那只是其中的一个玩法,流程也不过只有一个多小时,怎么能将这样深沉的内容一一阐述。
所以叶沉溪看到媒体们评论他“不务正业”的时候,想的是,我还没公布,你们急啥,我很努力的呀……
他暂时没有回国,在苹果的WWDC结束之后,直接去了西雅图,三文鱼工作室。
这是三文鱼工作室将独立开展的下一个新项目,在经历了《逍遥游》中部分重要内容的产出后,整个工作室已经有了真正团队的样子,相互之间也有了配合的默契,也熟悉了Athena2.0的诸多特性。
工作室的核心班底是原《生存之旅》的开发工作室Turtle Rock工作室,第一个进入青鱼网络的原工作室成员菲尔?罗宾将更多的原同事也带了进来,在此之前他们最熟悉的引擎自然是起源,在以前经手过的《反恐英杰:零点行动》和《反恐英杰:起源》以及《生存之旅》中都是使用的维尔福自己的引擎。
08年维尔福收购了Turtle Rock工作室,然后在他们完成了《生存之旅》的开发后又宣布解散了它,并自己接受了他们后续工作,工作室原成员可以自由意志选择是否到西雅图的维尔福总部上班。
一部分人来了西雅图,一部分人离开了。
只是没想到后来……那些离开的人中,大部分还是来了西雅图,不过不是维尔福,而是西雅图的Fisoa三文鱼工作室。
这一部分人也参与了《逍遥游》的开发工作。
目前整个三文鱼工作室配置已经相当齐全,可以完全独立负责一个大型项目,仅开发团队便有总共93名成员,包括策划,程序,美术以及QA(Quality Assurance),也就是测试。
整个青鱼网络的测试团队不仅仅只是测试bug而已,他们的工作内容也包括参与研发讨论,提出自己的意见,团队会议,头脑风暴的时候也会在场。
相对而言美术人数偏少一些,还是会有一部分内容由府南的研发总部产出,中间也需要远程沟通协作,不过他们已经有了经验。
目前的团队负责人便是2002年Turtle Rock创始团队中的一员,迈克尔?布森,再加上其他成员也是来自EA的DICE工作室,育璧的蒙特利尔工作室这样的团队,之前参与过的项目都是《战地》啊,《彩虹六号》啊,《孤岛惊魂》这样的。
再明显不过,青鱼网络三文鱼工作室的强项,是射击类游戏。
不过这个新项目叶沉溪并没有打算做成第一人称射击,射击只是攻击方式中的一种而已。
这是一款冒险动作类游戏,除了枪械射击元素之外,玩家也可以通过其他很多方式,更战术地消灭敌人。当然如果他选择射击的话,设计手感应该不会输给其他专业FPS游戏。
更重要的是,这次叶沉溪想好好讲一个故事了。
这是在《逍遥游》完成之后,还留有遗憾的东西。塑造有血有肉的生动角色,包括主角,也不会再是那种完美无缺的英雄性格,勇敢,坚强,正义,勇敢,怜悯,完全璀璨如太阳一般无暇。
叶沉溪想让玩家们在主角身上也看到自己,真正的那种,而不是纯粹想象中的美好的自己。
但这种性格的缺陷又不会引得玩家反感,他才能真正代入其中,或者是情有可原,或者是在冒险的过程中逐渐认识自己,修正自己。
游戏中的其他角色同样也是,就像我们生活中会遇到的那些人。
所以,这款游戏他自己就是奔着17禁去的,ESRB这边评级不用想也会是【M】标志(Matrue),也就是17岁以上的成熟期,这个是“成熟期”而不是“成人级”,成人级是【AO】(Adults Only),那才是18岁以上。
不是一定要裸露性感才是17禁,其中包含的血腥,粗话,以及暴力元素都会影响评级。
当然,还有人性的阴暗面。
这些都是成人向的内容。
……