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老闆虽然仅仅只是随口一句吐槽,下面的人可不敢怠慢。+∧八+∧八+∧读+∧书,.※.→o
舒尔霍夫有些尴尬,连忙装作很重视的样子,当面让秘书都记下来:“还不记下来,回头开会讨论引入其他比《忍者神龟》更火的改编iP,包括这个什么《变形金刚》!”
顾骜连忙劝阻:“诶,别冲动,我就是随口一说,你忘了当年雅达利是怎么完蛋的么?用心买iP,用脚做游戏,花了2500万美金买斯皮尔伯格的et外星人改编权,结果呢?
我们还是要以质量为第一性,至于iP蹭热度什么的,不重要。我不同意在授权上花太多钱,如果你非要做机器人类游戏的话,我就两点要求:首先,《变形金刚》的iP持有者开出的要价如果高于100万……呃,最多300万美元的话,就让他滚!
其次,如果买不到好的iP,我们只要游戏性做得好,这世上机器人动画还不够多么?也就美国人这边稀罕,只有一个变形金刚,人家曰本人那边烂大街没人要的设定一大堆呢。咱不用花钱,或者仅仅花几个零钱,靠质量把问题解决了。要是这一类能做火,再引入iP不迟。”
“顾总果然是gāo zhān远瞩,时刻警惕以消费者为中心。”所有在场的项目高管,包括那些纯粹的技术宅,都忍不住对顾骜的虚心纳谏交口称讚。
这说明顾骜的人格魅力是真的折服了大家,不是一两个商务型高管拍马屁。毕竟做游戏的技术高管们,多半也是有梦想的,本身就很热爱游戏,只有老闆的热爱与他们形成共鸣,他们才能真正心有戚戚焉。
“那就再详实论证一下,按照iP转让方可能的不同要价、分档次讨论应对方案。”舒尔霍夫也很快调整了口径。
双方在这个基调下稍微聊了一会儿,新一代的那些动作游戏拳头产品,基本上都视察了个遍。
毕竟能从街机移植这个来源获取的游戏,最大的问题都是短平快,所以90%以上还是单调的横版清关。
街机上你一盘如果半小时完结不了,街机厅老闆首先就不干了。如今欧美和曰本市场普遍都没有按小时收费制的游戏厅,都还是一盘一个硬币的。
所以,街机这个来源,只能凸显新16位机画面好、音效好、暴力美感等优点,却不足以撑起策略游戏、RPg游戏这些门类,也无法凸显天鲲家用机可以存档的技术优势。【≤八【≤八【≤读【≤书,.▽.o√
去年的学习机上市时,天鲲方面拿出的策略游戏拳头产品,主要是第一方的《三国演义》,以及第三方的《火焰纹章》等战棋策略。后续又陆续添补了几款性能水準相若的产品。
这些旧作也就跟历史上任天堂Fc晚期的策略游戏水準差不多,画面什么的完全对不起新的16位机器的性能,所以自然要全面升级一堆全新大作。
顾骜想起刚才跟舒尔霍夫提到的《变形金刚》,便用探讨的语气跟其他研发高管商量:
“我今天就算是突发奇想一下,我觉得,刚才提到的机器人题材,完全可以做一个过关式的策略战棋游戏,以后可以做成一个系列,如果哪家影视漫画着作权提供者给我们低价,我们就把他们的人设角色拿进去,甚至还可以编製关卡剧情。
这样一来,游戏本身是否大赚尚在其次,关键是我们可以用比较强势的姿态和低价,把这些机器人题材的iP改编权捏在手里——我们先用比较少的热门iP,加上我们自己原创为主,把第一代做火了。
让所有动漫影视片商看到‘把他们的角色挪到我们这个爆款游戏里’,能顺带着把他们的动漫乃至周边也带火,那么,就不是我们求着他们卖,而是他们求着我们卖了。
同理,我们还可以做一些其他俯视视角大地图的漫游RPg游戏,搜集一些女生向的萌物,做一个宠物养成对战的系列游戏。或者把早年我们弄的电子宠物游戏,也都掺杂进去。前一款机器人题材的针对男性市场,这款萌物题材的针对女性市场。只要我们做火了,将来就轮到那些漫商主动低价半卖半送、求着我们推广了。”
“自己构造一个机器人宇宙或者萌物世界,把别人家的iP角色低价授权抽取出来、放到这个杂烩里?让出让改编权的一方们自己狗咬狗压价?”舒尔霍夫眼前一亮,觉得老闆在压价方面着实有些天才。
只是,这可就苦了设计人员。
87年的游戏开发团队,还是比较小的,一般一个游戏的软体研发环节,也就一个脚本加策划,然后一两个码农,几个美工什么的。大伙儿从来没有那种新类别的概念,自然很难理解。
不过只要有人捅破这层窗户纸,技术上是很容易实现的,关键是创意。
顾骜想了想,把自己前世对《超级机器人大战》和《宠物小精灵》{现在翻译叫《精灵宝可梦》}的设计概念,大致描述了一下,而且是用的比较探讨的语气,只说“这是一个不成熟的、刚刚瞎想... -->>
老闆虽然仅仅只是随口一句吐槽,下面的人可不敢怠慢。+∧八+∧八+∧读+∧书,.※.→o
舒尔霍夫有些尴尬,连忙装作很重视的样子,当面让秘书都记下来:“还不记下来,回头开会讨论引入其他比《忍者神龟》更火的改编iP,包括这个什么《变形金刚》!”
顾骜连忙劝阻:“诶,别冲动,我就是随口一说,你忘了当年雅达利是怎么完蛋的么?用心买iP,用脚做游戏,花了2500万美金买斯皮尔伯格的et外星人改编权,结果呢?
我们还是要以质量为第一性,至于iP蹭热度什么的,不重要。我不同意在授权上花太多钱,如果你非要做机器人类游戏的话,我就两点要求:首先,《变形金刚》的iP持有者开出的要价如果高于100万……呃,最多300万美元的话,就让他滚!
其次,如果买不到好的iP,我们只要游戏性做得好,这世上机器人动画还不够多么?也就美国人这边稀罕,只有一个变形金刚,人家曰本人那边烂大街没人要的设定一大堆呢。咱不用花钱,或者仅仅花几个零钱,靠质量把问题解决了。要是这一类能做火,再引入iP不迟。”
“顾总果然是gāo zhān远瞩,时刻警惕以消费者为中心。”所有在场的项目高管,包括那些纯粹的技术宅,都忍不住对顾骜的虚心纳谏交口称讚。
这说明顾骜的人格魅力是真的折服了大家,不是一两个商务型高管拍马屁。毕竟做游戏的技术高管们,多半也是有梦想的,本身就很热爱游戏,只有老闆的热爱与他们形成共鸣,他们才能真正心有戚戚焉。
“那就再详实论证一下,按照iP转让方可能的不同要价、分档次讨论应对方案。”舒尔霍夫也很快调整了口径。
双方在这个基调下稍微聊了一会儿,新一代的那些动作游戏拳头产品,基本上都视察了个遍。
毕竟能从街机移植这个来源获取的游戏,最大的问题都是短平快,所以90%以上还是单调的横版清关。
街机上你一盘如果半小时完结不了,街机厅老闆首先就不干了。如今欧美和曰本市场普遍都没有按小时收费制的游戏厅,都还是一盘一个硬币的。
所以,街机这个来源,只能凸显新16位机画面好、音效好、暴力美感等优点,却不足以撑起策略游戏、RPg游戏这些门类,也无法凸显天鲲家用机可以存档的技术优势。【≤八【≤八【≤读【≤书,.▽.o√
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这些旧作也就跟历史上任天堂Fc晚期的策略游戏水準差不多,画面什么的完全对不起新的16位机器的性能,所以自然要全面升级一堆全新大作。
顾骜想起刚才跟舒尔霍夫提到的《变形金刚》,便用探讨的语气跟其他研发高管商量:
“我今天就算是突发奇想一下,我觉得,刚才提到的机器人题材,完全可以做一个过关式的策略战棋游戏,以后可以做成一个系列,如果哪家影视漫画着作权提供者给我们低价,我们就把他们的人设角色拿进去,甚至还可以编製关卡剧情。
这样一来,游戏本身是否大赚尚在其次,关键是我们可以用比较强势的姿态和低价,把这些机器人题材的iP改编权捏在手里——我们先用比较少的热门iP,加上我们自己原创为主,把第一代做火了。
让所有动漫影视片商看到‘把他们的角色挪到我们这个爆款游戏里’,能顺带着把他们的动漫乃至周边也带火,那么,就不是我们求着他们卖,而是他们求着我们卖了。
同理,我们还可以做一些其他俯视视角大地图的漫游RPg游戏,搜集一些女生向的萌物,做一个宠物养成对战的系列游戏。或者把早年我们弄的电子宠物游戏,也都掺杂进去。前一款机器人题材的针对男性市场,这款萌物题材的针对女性市场。只要我们做火了,将来就轮到那些漫商主动低价半卖半送、求着我们推广了。”
“自己构造一个机器人宇宙或者萌物世界,把别人家的iP角色低价授权抽取出来、放到这个杂烩里?让出让改编权的一方们自己狗咬狗压价?”舒尔霍夫眼前一亮,觉得老闆在压价方面着实有些天才。
只是,这可就苦了设计人员。
87年的游戏开发团队,还是比较小的,一般一个游戏的软体研发环节,也就一个脚本加策划,然后一两个码农,几个美工什么的。大伙儿从来没有那种新类别的概念,自然很难理解。
不过只要有人捅破这层窗户纸,技术上是很容易实现的,关键是创意。
顾骜想了想,把自己前世对《超级机器人大战》和《宠物小精灵》{现在翻译叫《精灵宝可梦》}的设计概念,大致描述了一下,而且是用的比较探讨的语气,只说“这是一个不成熟的、刚刚瞎想... -->>
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